Guía completa de todas las mecánicas, edificios, recursos y unidades del juego.
Tu edificio principal, el primer trazo de pluma sobre la página. Produce tinta y marca cuánta puedes guardar, cuántos edificios puedes tener y hasta qué nivel suben. Quien lo quema se lleva la mitad de tu tinta. Nunca lo encuentras quemado: se reescribe gratis en cuanto vuelves.
Tu primer edificio
| Nv | Coste | Vida | /h | máx. |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 450 | 1400 | 500 | 2000 |
| 2 | 50 | 1500 | 625 | 2500 |
| 3 | 1250 | 1600 | 750 | 3000 |
| 4 | 2500 | 1800 | 875 | 3500 |
| 5 | 3500 | 2000 | 1000 | 4000 |
| 6 | 4000 | 2200 | 1125 | 4500 |
Hogar de tus gansos, que producen plumas. Llamar a un ganso nuevo es gratis mientras haya sitio, y puedes cruzar dos gansos para conseguir uno mejor. Tus granjas también marcan cuántas plumas puedes guardar.
Disponible con el nexo a nivel 1 · Hasta 3
| Nv | Nexo | Coste | Vida | 🪿 máx. | 🪶 máx. |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 200 | 300 | 4 | 150 |
| 2 | 2 | 500 | 400 | 6 | 200 |
| 3 | 3 | 800 | 500 | 8 | 250 |
Aquí se invocan espadachines, arqueros y lanceros escribiendo conjuros. Cada nivel deja sitio para más soldados, y los lanceros piden nivel 2.
Disponible con el nexo a nivel 2 · Hasta 2
| Nv | Nexo | Coste | Vida |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 250 | 400 |
| 2 | 3 | 750 | 500 |
| 3 | 4 | 1250 | 600 |
Donde se forjan los soldados de tinta: espadachines, arqueros y hacheros de tinta. Más fuertes que los del cuartel, y más caros.
Disponible con el nexo a nivel 3 · Hasta 1
| Nv | Nexo | Coste | Vida |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 500 | 200 |
Hogar de tu héroe, un ganso gigante con armadura. Construirla es caro, pero reclutar al héroe es gratis. Solo puedes tener uno, y después de cada batalla tarda mucho en recuperarse.
Disponible con el nexo a nivel 4 · Hasta 1
| Nv | Nexo | Coste | Vida |
|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 3500 | 600 |
Construye los barcos que llevan a tus soldados por el mar. Sin él no puedes atacar a nadie. Cada nivel admite un barco más.
Disponible con el nexo a nivel 2 · Hasta 1
| Nv | Nexo | Coste | Vida | Barcos |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 400 | 400 | 1 |
| 2 | 3 | 800 | 500 | 2 |
| 3 | 6 | 1400 | 600 | 3 |
Corta el paso a los soldados enemigos: tienen que romperla para llegar a lo que protege. Quemarla no da botín.
Disponible con el nexo a nivel 2 · Hasta 32
| Nv | Nexo | Coste | Vida |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 50 | 1000 |
| 2 | 2 | 200 | 1200 |
| 3 | 3 | 600 | 1600 |
Dispara bolas de fuego al soldado enemigo más cercano. Poco alcance, pero cada impacto duele.
Disponible con el nexo a nivel 2 · Hasta 2
| Nv | Nexo | Coste | Vida | Daño | Alcance | Recarga |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 750 | 1200 | 45 | 35 | 1.5 s |
| 2 | 2 | 1250 | 1400 | 55 | 45 | 0.3 s |
Una torre alta que dispara dardos al soldado enemigo más cercano desde lejos: el mayor alcance, pero poco daño por disparo.
Disponible con el nexo a nivel 3 · Hasta 3
| Nv | Nexo | Coste | Vida | Daño | Alcance | Recarga |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1000 | 800 | 20 | 65 | 1 s |
| 2 | 3 | 1250 | 1000 | 25 | 75 | 0.8 s |
Lanza a la vez una pluma a cada soldado enemigo a su alcance. Cada pluma hace poco daño, pero ningún soldado a su alcance se libra.
Disponible con el nexo a nivel 5 · Hasta 2
| Nv | Nexo | Coste | Vida | Daño | Alcance | Recarga |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 1500 | 1400 | 30 | 35 | 1 s |
En lo alto de esta torre un escriba escribe sin descanso, y la página cuelga por su fachada. Todavía no ataca: por ahora es un edificio resistente que los atacantes tienen que quemar.
Disponible con el nexo a nivel 4 · Hasta 1
| Nv | Nexo | Coste | Vida |
|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 1800 | 1000 |
La academia donde estudian los escribas, con una pluma gigante mojada en su tintero. Su libro enseña mecanografía en 7 capítulos: cada lección explica, enseña qué dedo pulsa cada tecla y te hace escribir primero con el teclado en pantalla y luego sin él, hasta por tres sellos de lacre. Cada capítulo termina con un examen, que corrige el propio reino y abre el siguiente.
Disponible con el nexo a nivel 2 · Hasta 1
| Nv | Nexo | Coste | Vida |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 2000 | 400 |
Un círculo de arena, con un conjuro escrito en tinta alrededor de una pluma gigante, donde los escribas aprenden poderes. Todavía no enseña ninguno: por ahora es un edificio que los atacantes tienen que quemar.
Disponible con el nexo a nivel 3 · Hasta 1
| Nv | Nexo | Coste | Vida |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 2500 | 400 |
La materia de la que está hecho el mundo: los edificios se dibujan con ella. Sirve para construir y mejorar edificios, reclutar soldados, construir barcos y reescribir edificios quemados. Tu nexo marca cuánta puedes guardar.
Cómo conseguir:
Salen de tus gansos y se convierten en las plumillas con las que luchan tus soldados. Escasas a propósito: criar buenos gansos lleva tiempo. Junto con la tinta, pagan cada soldado. Tus granjas marcan cuántas puedes guardar.
Cómo conseguir:
Cada artículo que escribes se convierte en un pergamino: el registro de tu trabajo como escriba. Cada pergamino le quita 30 min a la recuperación de tu héroe ganso.
Cómo conseguir:
Se invocan escribiendo conjuros en el cuartel y la arena, y cuestan tinta y plumas. Embarcan en tus barcos, desembarcan junto a la aldea enemiga y queman todo lo que encuentran. Sus estadísticas son fijas: tu velocidad escribiendo decide cuántos soldados caídos reescribes.
| Soldado | Dónde | Coste | Vida | Ataque | Alcance | Velocidad | Plazas por nivel |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Espadachín Barato y equilibrado | Cuartel | 10 🪶 15 | 140 | 45 | 10 | 12 | 3 / 4 / 5 |
Arquero del bosque Largo alcance, frágil | Cuartel | 8 🪶 12 | 70 | 90 | 30 | 13 | 3 / 4 / 5 |
Lancero Fortaleza andante: mucha vida, poco daño | Cuartel | 25 🪶 35 | 560 | 35 | 15 | 6 | 0 / 1 / 2 |
Espadachín de tinta Luchador de tinta equilibrado | Arena | 25 🪶 35 | 350 | 110 | 12 | 12 | 4 |
Arquero de tinta Flechas de tinta de largo alcance | Arena | 20 🪶 30 | 175 | 225 | 40 | 13 | 4 |
Hachero de tinta Devastador cuerpo a cuerpo | Arena | 40 🪶 55 | 200 | 420 | 18 | 8 | 2 |
El animal sagrado del reino. Cada ganso vive en una granja y produce plumas, más cuanto mayor es su nivel. Cruza dos gansos del mismo nivel y obtienes uno del nivel siguiente; cruza dos distintos y obtienes uno del nivel más alto con una producción nueva.
Un ganso del tamaño de un jefe, con casco, lanza y escudo. Muchísima vida y daño, pero muy lento. Nunca defiende tu reino: solo participa en ataques. Toma el color de tu mejor ganso. Tras una batalla necesita 24 h para recuperarse (6 h si sobrevive), y cada pergamino que escribas le quita 30 min.
Se construye en el astillero. Lleva a los soldados que elijas de tus cuarteles, tu arena y tu casa del ganso a una aldea enemiga o a un fuerte. Un barco se puede mejorar hasta el nivel de su astillero, lo que cambia su aspecto.
Todo ataque empieza en el mar. Elige un objetivo en el mapa del mundo, decide qué soldados embarcan y zarpa: el barco rodea islas e islotes hasta el muelle enemigo, así que cuanto más larga la ruta, más dura el viaje. Todos tus barcos que llegan al mismo objetivo atacan juntos, y un barco que vuelve a casa conserva a bordo a los soldados que no desembarcaron.
Cuando llegan tus barcos, coloca a tus soldados alrededor de la aldea enemiga. Marchan solos y queman lo que alcanzan. Quemar el nexo gana la batalla y se lleva la mitad de la tinta del defensor; cada granja da la mitad de sus plumas y uno de sus gansos; las murallas, nada; cualquier otro edificio, 10 de tinta. Si al final el nexo sigue en pie, es empate. Solo puedes tener un ataque en curso.
Cuando uno de tus soldados cae en un ataque, deja una mancha de tinta fresca con una palabra encima. Escríbela antes de que la tinta se seque y el soldado vuelve reescrito con la mitad de su vida. Sólo la mancha más antigua muestra su palabra, así que cuanto más rápido escribas, más soldados salvas. Un error hace empezar la palabra de nuevo. Cada soldado se reescribe una sola vez, y el héroe ganso nunca.
Un edificio quemado en un ataque queda como un charco de tinta y deja de funcionar. Púlsalo para reescribirlo por un tercio de su coste. Tu nexo se reescribe gratis en cuanto vuelves a tu aldea.
Quemar el nexo de un jugador te da trofeos, y él pierde los mismos. Sin quemarlo es empate y nadie cambia sus trofeos: atacar nunca te cuesta trofeos. La excepción es atacar a un jugador con más de 400 trofeos menos que tú: pierdes trofeos nada más empezar, y ganar no te da ninguno. Los fuertes nunca cambian los trofeos.
El mundo es un archipiélago que crece con sus jugadores. Cuando tu nexo llega a nivel 2, tu aldea recibe un sitio en la costa de una isla (sin cuenta, antes tienes que guardar tu progreso). Desde el mapa puedes buscar a cualquier jugador por su nombre, volar hasta su aldea y espiar sus defensas antes de zarpar.
Cada isla está rodeada de islotes con un fuerte, de nivel 1 a 3, defendido por cañones, balistas, cuarteles y murallas. Navega hasta él y atácalo como a un jugador: si destruyes su nexo te llevas la mitad de su almacén y lo capturas. Cada fuerte produce tinta (150–525 por hora) o plumas (8–27 por hora) para su dueño, y lo recoges desde tu aldea (solo lo que cabe en tu almacén). Los edificios destruidos siguen quemados hasta que alguien lo captura, así que puedes desgastarlo en varios ataques. Un fuerte capturado se reconstruye bajo tu bandera y puedes añadirle murallas, cañones y balistas (las que permita su nexo), pero cualquier otro jugador puede quitártelo. Puedes tener hasta 5 fuertes. Los fuertes nunca cambian tus trofeos.